席居哲教授团队在国际知名期刊JMIR Serious Games发表最新研究成果

时间🐦‍🔥:2022-06-05浏览:398设置


新冠疫情下在线涂色游戏对主观幸福感和焦虑的作用


    作者按:新冠肺炎疫情给广大民众的心理健康带来冲击,疫情期间及之后相当长一段时间里心理服务需求骤增😈。如何能够突破服务规模限制,为受疫情影响的民众提供便宜且富有体验的心理健康服务资源👨‍⚕️🏡,是疫情心理健康研究的重要议题。本研究探索了在线涂色游戏干预对新冠疫情下用户主观幸福感提升和焦虑情绪减低方面的效用⌚️,提示了在线涂色游戏在心理健康服务方面的可用性和可行性。


 新冠疫情给人们身心健康造成巨大影响🙋🏼‍♀️,民众心理问题相较于以前更加普遍🧑‍💻。为了应对疫情,必须且必要采取严格防控措施预防感染和传播。在此背景下🪄,心理健康工作者很难像平常线下那样对隔离在家或特定场所的民众提供专业心理健康服务🧔🏿。因此,探索在新冠疫情期间,为广大居民提供有效、便捷和充分的心理援助服务,具有重要社会实践价值。

 现有大量研究探究了各种干预方法对疫情期间居民心理健康的有益效用,此类研究主要针对于特定人群展开,并常采用网络🧜🏻‍♂️、自助式干预方式🕋,例如☯️,对一线医务人员和感染新冠患者进行的在线正念干预研究等🫱🏽。以往研究通过类似干预方法在改善特定人群心理健康方面取得了不错效果👨🏿‍🍳。然而,疫情期间📡,采用线上一对一或线上团体方法的干预实践,因其服务对象规模十分受限🈴,无法满足大众广泛而强烈的社会心理服务需求。现有一些在线自助干预方案具有能够跨越时间限制、为更广泛人群提供心理服务的优势,但存在趣味性较弱、体验感受阻👲🏿,导致参与者使用承诺不足等问题🏒🧛🏽。相对而言🫳,电子游戏具有天然娱乐性,且有良好的产品体验感和客户黏着性🧚‍♂️,本研究团队想到是否可以通过特定设计👌🏽,基于现有游戏功能,加载心理健康干预技术/材料,以弥补在线自助干预参与者易流失的缺点,以其作为心理服务的载体和手段。



1 曼陀罗涂色

(图片来源: https://pixabay.com/)


https://doi.org/10.2196/37026


文🧏🏿:高宇晗  席居哲


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